Za­gad­nienie rów­ności płci w grach fabularnych

Dane, któ­rych opra­co­wanie po­niżej przed­sta­wiam, zo­stały ze­brane przez Chri­sto­phera Ju­stina Dy­szel­skiego z Miami Uni­ver­sity w Oxford, Ohio w ra­mach części pracy dok­tor­skiej z psy­cho­logii pt. EN­CO­UN­TERS AT THE IMA­GINAL CROS­SROADS: AN EXPLO­RA­TION OF THE EXPE­RIENCES OF WOMEN IN ROLE-​PLAYING GAME2006 r. Ogra­ni­czyłem się je­dynie do da­nych ze­bra­nych me­todą ilo­ściową, więk­szość pracy Dy­szelski jednak po­święcił me­to­dzie ja­ko­ściowej, za­chęcam do lek­tury całości.

W ra­mach wstępu na­leży rów­nież za­zna­czyć, że nie wszystkie liczby po­dane przez au­tora się zga­dzają, jed­nakże roz­bież­ności są w więk­szości przy­padków małe i poza kil­koma przy­pad­kami nie zo­stały po­pra­wione. Jed­no­cze­śnie po­mi­nąłem opcję „mis­sing”, gdyż w kon­tek­ście kilku przy­padków jej za­sto­so­wanie jest nie­jasne, a we wszyst­kich ma mar­gi­nalne zna­czenie. Dane po­trak­to­wałem jako ze­brane na wy­star­cza­jąco licznej próbie — tak jednak nie jest i nie na­leży od­bierać przed­sta­wia­nych przeze mnie wnio­sków jako do końca uza­sad­nio­nych. Zwłaszcza, gdy wy­ni­kają one z ni­skich liczb. Nie przed­sta­wiłem wszyst­kich wnio­sków pły­ną­cych z lek­tury da­nych, gdyż mym celem było sku­pienie się na za­gad­nieniu wza­jem­nego od­dzia­ły­wania na siebie płci oraz ich po­zycji w śro­do­wisku gier fa­bu­lar­nych. Ostatnia uwaga wstępna: ogólna próba wy­nosi 428 jak na­pisał autor, nie 423 jak wy­nika z sumy liczby męż­czyzn oraz ko­biet bio­rą­cych udział w ba­daniu, praw­do­po­dobnie w przy­padku 5 wy­peł­nio­nych kwe­stio­na­riuszy nie po­dano płci.

1. Od ilu lat in­te­re­su­jesz się grami fa­bu­lar­nymi? (n=105 ko­biet)

  • Mi­nimum: od 3 lat
  • Pierwszy kwartyl: do 9 lat
  • Drugi kwartyl: do 14 lat
  • Trzeci kwartyl: do 22 lat
  • Mak­simum: od 31 lat
  • Średnia: od 15 lat

Wnioski: Ko­biety ob­jęte ba­da­niem mogą po­chwalić się wie­lo­letnim do­świad­cze­niem oraz ak­tywnie zaj­mują się hobby. Oznacza to jed­no­cze­śnie, iż w ba­daniu udziału nie wzięły ko­biety, które je­dynie przej­ściowo za­in­te­re­so­wały się grami fa­bu­lar­nymi. Jak­kol­wiek ich głos byłby cenny, zwłaszcza w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci w RPG, w tej sy­tu­acji za­letą są bar­dziej wy­wa­żone opinie osób dys­po­nu­ją­cych większą wiedzą o środowisku.

2. Kto wpro­wa­dził cię w gry fa­bu­larne? (n=427, n=317 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Zna­jomy: 198 (46,4); 165 (52,1); 31 (29,5)
  • Zna­joma: 15 (3,5); 4 (1,3); 11 (10,5)
  • Partner: 18 (4,2); 2 (0,6); 16 (15,2)
  • Part­nerka: 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
  • Grupa społeczna/​klub: 25 (5,9); 18 (5,7); 7 (6,7)
  • Oj­ciec: 11 (2,6); 8 (2,5); 3 (2,9)
  • Matka: 3 (0,7); 1(0,3); 1 (1,0)
  • Brat: 23 (5,4); 15 (4,7); 7 (6,7)
  • Sio­stra: 7 (1,6); 4 (1,3); 3 (2,9)
  • Inny członek ro­dziny: 16 (3,7); 16 (5,0); 0 (0,0)
  • Inna człon­kini ro­dziny: 5 (1,2); 4 (1,3); 1 (1,0)
  • Na­uczy­ciel: 4 (0,9); 4 (1,3); 0 (0,0)
  • Na­uczy­cielka: 3 (0,7); 3 (0,9); 0 (0,0)
  • Nikt (sa­mo­dzielne odkrycie): 68 (15,9); 49 (15,5); 18 (17,1)
  • Sklep z grami: 10 (2,3); 9 (2,8); 1 (1,0)
  • Kon­went: 5 (1,2); 4 (1,3); 1 (1,0)
  • Inne: 14 (3,3); 9 (2,8); 5 (4,8)
Wnioski:
  1. Jed­no­znacznie wy­nika, iż męż­czyźni w co naj­mniej 64,9% przy­padków zo­stali wpro­wa­dzeni do RPG przez męż­czyzn oraz w co naj­mniej 5,7% przy­padków przez ko­biety (sto­sunek ponad 11:1). Jed­no­znacznie wy­nika, że ko­biety w co naj­mniej 54,3% przy­padków zo­stały wpro­wa­dzone do RPG przez męż­czyzn oraz w co naj­mniej 15,4% przy­padków przez ko­biety (sto­sunek ponad 3,5:1).
  2. Dla przy­pad­ko­wych wpro­wa­dzeń do RPG jed­no­znacz­nych płciowo (bę­dą­cych lep­szym ob­razem dy­na­miki re­lacji spo­łecz­nych) na­leży uwzględnić opcje: Zna­jomy, Zna­joma, Partner, Part­nerka. Jed­no­znacznie wy­nika, iż męż­czyźni są wpro­wa­dzani do RPG 27,7-krotnie czę­ściej przez męż­czyzn, niż przez ko­biety. Jed­no­znacznie wy­nika, że ko­biety są wpro­wa­dzane do RPG 4,25-krotnie czę­ściej przez męż­czyzn, niż przez kobiety.
  3. Męż­czyźni są wpro­wa­dzani przez part­nerki do RPG 25-​krotnie rza­dziej, niż ko­biety przez part­nerów (0,6% i 15,2%). Tłu­maczą to: większa po­wszech­ność gier fa­bu­lar­nych wśród mę­skiej części po­pu­lacji (łatwiej na nie trafić, przez co rów­nież od­krywa się je wcze­śniej); szu­kanie doj­rzal­szych part­nerów przez ko­biety (zwłaszcza w młod­szym wieku, gdy męż­czyźni doj­rze­wają póź­niej od swych rówieśniczek).
  4. Po­stu­lo­wany po­gląd, iż ko­biety czę­ściej przej­mują od part­nerów za­in­te­re­so­wanie grami fa­bu­lar­nymi w sto­sunku do męż­czyzn przej­mu­ją­cych za­in­te­re­so­wanie grami fa­bu­lar­nymi od part­nerek nie znaj­duje po­twier­dzenia w da­nych. Uwzględ­niając wy­cinek przy­kła­do­wych wpro­wa­dzeń do RPG jed­no­znacz­nych płciowo dla prze­ciwnej płci (dla męż­czyzn: Zna­joma, Part­nerka; dla ko­biet: Zna­jomy, Partner) oraz ze­sta­wiając w jego ob­rębie po­szcze­gólne re­lacje, w/​w sto­sunek wy­nosi 100:103 (męż­czyźni są bar­dziej skłonni przejąć za­in­te­re­so­wanie RPG od swych part­nerek, niż ko­biety od part­nerów). Jest to jednak nie­wy­star­cza­jąco wy­soka róż­nica, by uznać ją za odchylenie.

3. W które z wy­mie­nio­nych gier lub sys­temów (w któ­rej­kol­wiek edycji) grałaś lub które z nich pro­wa­dziłaś co naj­mniej raz w mie­siącu w ciągu co naj­mniej ostat­nich sze­ściu mie­sięcy? (n=105 ko­biet)

Wzór: opcja: kobiety (%)
  • DnD: 88 (85,4)
  • Wampir: 36 (36,4)
  • Wil­kołak: 23 (23,7)
  • Inny system White Wolf: 31 (31,6)
  • Gwiezdne Wojny: 18 (18,9)
  • Sha­dowrun: 13 (13,7)
  • Cy­ber­punk 2020: 3 (3,2)
  • Star Trek: 4 (4,2)
  • Pal­la­dium Games: 10 (10,6)
  • Zew Cthulhu: 27 (27,8)
  • GURPS: 28 (28,9)
  • Amber: 8 (8,7)
  • Siódme Morze: 1 (1,1)
  • Le­genda Pięciu Kręgów: 5 (5,3)
  • De­adlands: 7 (7,5)
  • Alternity/​Dark Matter: 4 (4,3)
  • DC He­roes: 8 (8,5)
  • Hero Games: 15 (16.3)

Wnioski: 105 ko­biet grało lub pro­wa­dziło co naj­mniej raz w mie­siącu przez ostat­nich 6 mie­sięcy 329 razy. Jedna ko­bieta ro­ze­grała ponad 3 kam­panie (lub luź­niejsze sesje w ra­mach jednej linii sys­temów) w ciągu ostat­nich 6 mie­sięcy, przy co naj­mniej 3 se­sjach mie­sięcznie. W DnD grało 88 ko­biet, a w sys­temy White Wolf 90 kobiet.

4. Który system jest twoim ulu­bionym? (n=99 ko­biet)

Wzór: opcja: kobiety (%)
  • DnD: 49 (49,5)
  • Wampir: 9 (9,1)
  • Wil­kołak: 0 (0,0)
  • Inny system White Wolf: 10 (10,1)
  • Gwiezdne Wojny: 2 (2,0)
  • Sha­dowrun: 1 (1,0)
  • Cy­ber­punk 2020: 0 (0,0)
  • Star Trek: 0 (0,0)
  • Pal­la­dium Games: 0 (0,0)
  • Zew Cthulhu: 3 (3,0)
  • GURPS: 7 (7,1)
  • Amber: 1 (1,0)
  • Siódme Morze: 0 (0,0)
  • Le­genda Pięciu Kręgów: 0 (0,0)
  • De­adlands: 3 (3,0)
  • Alternity/​Dark Matter: 0 (0,0)
  • DC He­roes: 0 (0,0)
  • Hero Games: 1 (1,0)
  • Inne: 13 (13,1)

Wnioski: Ko­biety nie­często roz­gry­wały sesje w swoich ulu­bio­nych sys­te­mach. Sys­temy White Wolf, w któ­rych wiele, co naj­mniej umiar­ko­wanie re­gu­lar­nych sesji ro­ze­grało 90 ko­biet są ulu­bio­nymi za­le­dwie 19 ko­biet (te grupy nie muszą się w pełni po­krywać) - zatem w opty­mi­stycznym wa­riancie mniej niż 15 (przy czym w Wil­ko­łaka grały 23 ko­biety, gdy nie jest to ulu­biony system żadnej z re­spon­dentek). W Zew Cthulhu wiele sesji ro­ze­grało 27 ko­biet, gdy dla 3 jest to ulu­biony system. Po­dobnie w przy­padku Gwiezd­nych Wojen (18 oraz 2), Sha­dowrun (13 oraz 1), Pal­la­dium Games (10 oraz 0) i Hero Games (15 oraz 1). Je­dynie DnD wy­bija się znacznie z trendu, 88 ko­biet ro­ze­grało wiele sesji w tym sys­temie w ciągu ostat­nich 6 mie­sięcy i jest to ulu­biony system 49, 1120. Przy­czy­nami trendu mogą być: do­sto­so­wy­wanie się do grupy; chęć te­sto­wania no­wych sys­temów; wiele wy­soko ce­nio­nych systemów.

5. Oceń na ile ważny jest każdy z po­niżej przed­sta­wio­nych ele­mentów gry w ide­alnej dla ciebie grupie w skali od 1 (nie­ważne) do 7 (bardzo ważne). (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Two­rzenie lub opo­wia­danie do­brej historii:
    • War­tość 1 (nie­ważne): 2 (0,5); 2 (0.6); 0 (0,0)
    • War­tość 22 (0,5); 1 (0,3); 1 (1,0)
    • War­tość 33 (0,7); 2 (0,6); 1 (1,0)
    • War­tość 47 (1,6); 5 (1,6); 2 (1,9)
    • War­tość 522 (5,2); 18 (5,7); 4 (3,8)
    • War­tość 672 (16,9); 50 (15,8); 22 (21,2)
    • War­tość 7 (b. ważne): 318(74,6); 239 (75,4); 74 (71,2)
  • Roz­wi­janie in­te­re­su­ją­cych po­staci oraz in­te­rakcji po­między nimi:
    • War­tość 1 (nieważne): 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0,0)
    • War­tość 21 (0,2); 1 (0,3); 0 (0,0)
    • War­tość 32 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
    • War­tość 49 (2,1); 5 (1,6); 4 (3,9)
    • War­tość 527 (6,4); 23 (7,3); 4 (3,9)
    • War­tość 685 (20,0); 64(20,3); 20 (19,4)
    • War­tość 7 (b. ważne): 300 (70,8); 221(69,9); 75 (72,8)
  • Uży­wanie ko­stek, sys­temów zasad oraz mechaniki:
    • War­tość 1 (nieważne): 35 (8,2); 16 (5,0); 17 (16,3)
    • War­tość 256 (13,1); 30 (9,5); 26 (25,0)
    • War­tość 358 (13,6); 41(12,9); 17 (16,3)
    • War­tość 4124 (29,1); 97(30,6); 25 (24,0)
    • War­tość 566 (15,5); 56(17,1); 10 (9,6)
    • War­tość 649 (11,5); 44(13,9); 5 (4,8)
    • War­tość 7 (b. ważne): 38 (8,9); 33(10,4); 4 (3,8)
Wnioski:
  1. Ide­alna grupa, którą autor w ory­gi­nale ak­cen­tuje, nie jest pełnym od­bi­ciem oso­bi­stych pre­fe­rencji w in­dy­wi­du­al­nych kwe­stiach (np. kostki, za­sady oraz me­cha­nika mogą być dla osoby bardzo ważne, jed­nakże może ona nie chcieć, by były ważne dla jej ide­alnej grupy, by nie po­ja­wiały się konflikty).
  2. Hasła, któ­rych istot­ność pod­le­gała ocenie mogły być różnie interpretowane.
  3. Na po­wyż­szym wy­kresie wska­załem trend (od­chy­lenie), za­kres to –300:300.
  4. Dwa pierwsze hasła przed­sta­wiają ele­menty gry jako atrak­cyjne, trzecie neu­tralnie, ale w kon­tek­ście po­wstaje kon­trast i mogło ono zo­stać ode­brane jako nie­atrak­cyjne. W efekcie ocena wagi hasła trze­ciego mogła zo­stać za­ni­żona, a roz­dź­więk po­między płciami zwiększony.
  5. Roz­dź­więk po­między płciami w przy­padku oceny istot­ności hasła trze­ciego jest od­chy­le­niem war­tości 13 (róż­nica jest znaczna).
  6. Niższa ocena wagi uży­wania ko­stek, sys­temów zasad oraz me­cha­niki w ide­alnej grupie nie jest toż­sama z tym, iż ko­biety są w mniej­szym stopniu za­in­te­re­so­wane tymi ele­men­tami gier fa­bu­lar­nych, oraz że na se­sjach po­świę­cają (lub wo­la­łyby) większą uwagę ele­mentom pod­piętym pod po­zo­stałe hasła.

6. Oceń, na ile zga­dzasz się z po­niż­szymi stwier­dze­niami do­ty­czą­cymi po­dej­ścia do two­rzenia po­staci oraz roz­wi­jania jej w skali od 1 (zu­pełnie się nie zga­dzam) do 7 (zga­dzam się cał­ko­wicie). (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Wy­niki na ko­ściach oraz sta­ty­styki po­staci są naj­waż­niej­szymi aspek­tami two­rzenia postaci:
    • War­tość 1 (nie): 57 (13,4); 33 (10,4); 21 (20,2)
    • War­tość 267 (15,8); 42 (13,3); 25 (24,0)
    • War­tość 379 (18,6); 59 (18,7); 20 (19,2)
    • War­tość 4129 (30,4); 99 (31,3); 29 (27,9)
    • War­tość 553 (12,5); 48 (15,2); 4 (3,8)
    • War­tość 630 (7,0); 29 (8,2); 4 (3,8)
    • War­tość 7 (tak): 10 (2,4); 9 (2,8); 1 (1,0)
  • Oso­bo­wość oraz hi­storia są naj­waż­niej­szymi aspek­tami two­rzenia postaci:
    • War­tość 1 (nie): 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
    • War­tość 22 (0,5); 1 (0,3); 1 (1,0)
    • War­tość 38 (1,9); 7 (2,2); 1 (1,0)
    • War­tość 454 (12,7); 42 (13,3); 10 (9,7)
    • War­tość 585 (20,0); 74 (23,4); 11 (10,7)
    • War­tość 6134 (31,6); 99 (31,3); 35 (34,0)
    • War­tość 7 (tak): 139 (32,8); 91 (28,8); 45 (43,7)
Wnioski:
  1. Ele­menty gier fa­bu­lar­nych przed­sta­wiono w kon­tek­ście wza­jemnie się wy­klu­cza­jącym, jed­nakże w ten sposób nie zo­stały one ode­brane przez znaczną liczbę osób an­kie­to­wa­nych. Dane wska­zują na nie­za­leżną ocenę wagi obu przed­sta­wio­nych ele­mentów. W efekcie róż­nica w pre­fe­ren­cjach za­leżnie od płci zo­stała roz­myta (zatem każda z od­po­wiedzi obar­czona istotnym marginesem).
  2. Aby pra­wi­dłowo po­równać róż­nice w pre­fe­ren­cjach za­leż­nych od płci na­leży roz­pa­trzyć sumy punktów pro­cen­to­wych od­chyłów od neu­tralnej opcji dla po­szcze­gól­nych płci, za­miast roz­pa­trywać dane jako trend (ta­bele 6a2 oraz 6ab).
  3. Ob­ser­wo­wane róż­nice pre­fe­rencji za­leż­nych od płci nie po­zwa­lają na wy­cią­ganie wniosku in­nego, czy dalej idą­cego, niż ten, iż ko­biety z bliżej nie­zna­nego po­wodu przy­pi­sują mniejszą wagę aspektom me­cha­nicznym two­rzenia po­staci w grach fa­bu­lar­nych, co nie jest toż­same z przy­kła­da­niem mniej­szej wagi do aspektów me­cha­nicz­nych two­rzenia po­staci na sesjach.

7. Czy kie­dy­kol­wiek zda­rzyło ci się zna­leźć w sy­tu­acji (zwią­zanej z grami fa­bu­lar­nymi — nie tylko pod­czas sesji), w której po­ja­wiło się uczucie dys­kom­fortu, bycia oce­nianym lub mo­le­sto­wanym z po­wodu twojej płci (np. ga­piono się na ciebie, wy­ty­kano cię, za­cho­wy­wano się wobec ciebie nie­grzecznie lub nie­spra­wie­dliwie, od­mó­wiono usługi lub wstępu, lub po­ja­wiły się nie­mile wi­dziane przez ciebie za­loty)? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Tak: 76 (18,1); 17 (5,4); 57 (55,3)
  • Nie: 343 (81,7); 294 (94,2); 46 (44,7)
  • Brak od­po­wiedzi: 1 (0,2); 1 (0,3); 0 (0,0)
Wnioski: Męż­czyźni rów­nież stają się pod­mio­tami nie­rów­nego trak­to­wania spo­wo­do­wa­nego ich płcią i nie jest to zja­wisko marginalne.

8. Czy kie­dy­kol­wiek zda­rzyło ci się zna­leźć w sy­tu­acji, w której u kogoś in­nego po­ja­wiło się uczucie dys­kom­fortu, bycia oce­nianym lub mo­le­sto­wanym z po­wodu płci (np. ga­piono się na tę osobę, wy­ty­kano ją, za­cho­wy­wano się wobec niej nie­grzecznie lub nie­spra­wie­dliwie, od­mó­wiono jej usługi lub wstępu, lub po­ja­wiły się nie­mile wi­dziane przez nią za­loty)? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Tak: 142 (34,7); 98 (32,2); 40 (40,0)
  • Nie: 265 (61,9); 204 (67,1); 60 (60,0)
  • Brak od­po­wiedzi: 2 (0,5); 2 (0;7); 0 (0,0)
Wnioski: Mniejszą liczbę ko­biet, które były świad­kami nie­rów­nego trak­to­wania z po­wodu płci, od liczby ko­biet, któ­rych takie trak­to­wanie do­ty­czyło oso­bi­ście, mogą tłu­ma­czyć: mniejsza liczba gra­czek od graczy, co skut­kuje między in­nymi, iż są często je­dy­nymi ko­bie­tami w gru­pach, co na­raża je na ataki, gdy na­to­miast nie są je­dy­nymi ko­bie­tami w dru­żynie szansa na wy­stą­pienie ta­kiego za­cho­wania istotnie spada, zatem rów­nież ko­biety ob­ser­wują mniejszą liczbę ta­kich za­chowań; błędne in­ter­pre­to­wanie za­chowań przez ko­biety, kiedy za­cho­wania do­tyczą ich. Wy­soka liczba męż­czyzn, którzy byli świad­kami nie­rów­nego trak­to­wania z po­wodu płci wska­zuje na większy udział pierw­szej opcji.

9. Czy słyszałeś/​słyszałaś o oce­nianiu lub mo­le­sto­waniu graczy/​graczek z po­wodu płci? (n=428, 318 męż­czyzn, 105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Tak: 235 (95,8); 155 (53,4); 77 (78,6)
  • Nie: 157 (36,7); 134 (46,2); 21 (21,4)
  • Brak od­po­wiedzi: 1 (0,3); 1 (0,3); 0 (0,0)
Uwaga: Dane do­tyczą plotek.

10. Jak oce­niasz ilu­stracje w pod­ręcz­ni­kach w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Nie­od­po­wiednie przy­kłady rów­ności płci: 50 (12,0); 25 (8,1); 25 (24,3)
  • Nie­zbyt do­brze przy­kłady rów­ności płci: 168 (40,5); 113 (36,8); 54 (52,4)
  • Neutralne/​brak zdania: 86 (20,7); 77 (25,1); 8 (7,8)
  • Ge­ne­ralnie dobre przy­kłady rów­ności płci: 82 (19,8); 64 (20,8); 16 (15,5)
  • Bardzo dobre przy­kłady rów­ności płci: 29 (7,0); 29 (9,1); 0 (0,0)
  • Brak od­po­wiedzi: 13 (3,0); 11 (3,5); 2 (1,9)
Wnioski: Ko­biety oce­niają znacznie go­rzej równe przed­sta­wianie płci na ilu­stra­cjach (sto­sunek 77pp:45pp ne­ga­tyw­nych opinii oraz 16pp:30pp po­zy­tyw­nych opinii), acz­kol­wiek rów­nież ogólna ocena do­ko­nana przez męż­czyzn jest wy­raźnie ne­ga­tywna. Jed­no­cze­śnie ist­nieje za­równo wśród męż­czyzn jak i ko­biet słaba po­la­ry­zacja opinii (opcja neutralna/​brak zdania zo­stała wy­brana przez mniejszą liczbę osób niż opcje ne­ga­tywnej oraz po­zy­tywnej oceny).

11. Jak oce­niasz język w pod­ręcz­ni­kach do gier fa­bu­lar­nych w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Nie­od­po­wiednie przy­kłady rów­ności płci: 7 (1,7); 5 (1,6); 2 (1,9)
  • Nie­zbyt dobre przy­kłady rów­ności płci: 50 (12,1); 26 (8,6); 22 (21,2)
  • Neutralne/​brak zdania: 165 (40,0); 119 (39,1); 46 (44,2)
  • Ge­ne­ralnie dobre przy­kłady rów­ności płci: 134 (32,4), 102 (33,6); 30 (28,8)
  • Bardzo dobre przy­kłady rów­ności płci: 57 (13,8); 52 (17,1); 4 (3,8)
  • Brak od­po­wiedzi: 15 (3,5); 14 (4,4); 1 (1,0)
Wnioski: Ko­biety oce­niają go­rzej użycie ję­zyka w pod­ręcz­ni­kach w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci (sto­sunek 23pp:10pp opinii ne­ga­tyw­nych oraz 33pp:46pp opinii po­zy­tyw­nych), jed­nakże oceny są ogólnie w istotnym stopniu po­zy­tywne, cho­ciaż wyśrodkowane.

12. Jak oce­niasz inne ma­te­riały oraz inne wy­da­rzenia zwią­zane z grami fa­bu­lar­nymi (np. re­klamy, ma­ga­zyny, oferty kon­wentów) w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Nie­od­po­wiednie przy­kłady rów­ności płci: 56 (13,1); 24 (8,5); 31 (30,7)
  • Nie­zbyt dobre przy­kłady rów­ności płci: 136 (35,1); 92 (32,6); 43 (42,6)
  • Neutralne/​brak zdania: 136 (35,1); 113 (40,1); 21 (20,8)
  • Ge­ne­ralnie dobre przy­kłady rów­ności płci: 45 (11,6); 40 (14,2); 5 (5,0)
  • Bardzo dobre przy­kłady rów­ności płci: 15 (3,9); 13 (4,6); 1 (1,0)
  • Brak od­po­wiedzi: 40 (9,3); 36 (11,3); 4 (3,8)
Wnioski: Ko­biety oce­niają go­rzej inne ma­te­riały oraz inne wy­da­rzenia zwią­zane z grami fa­bu­lar­nymi w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci (sto­sunek 73pp:41pp ne­ga­tyw­nych opinii oraz 6pp:19pp opinii po­zy­tyw­nych). Ogólna ocena jest zde­cy­do­wanie ne­ga­tywna (rów­nież męż­czyzn, cho­ciaż wielu wy­brało opcję neu­tral­nego zdania lub jego braku).

13. Jaka jest twoja opinia na temat ko­biet w twojej grupie graczy (graczka/​mistrzyni gry)? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%), kobiety (%)
  • Witam je z otwar­tymi ra­mio­nami: 290 (68,1); 215 (68,0); 72 (68,6)
  • Ge­ne­ralnie po­zy­tywna: 102 (23,9); 73 (23,1); 27 (25,7)
  • Po­wo­duje to za­zwy­czaj kon­flikty o po­zy­tywnym efekcie: 13 (3,1); 9 (2,8); 4 (3,8)
  • Po­wo­duje to za­zwy­czaj kon­flikty o ne­ga­tywnym efekcie: 3 (0,7); 3 (0,9); 0 (0,0)
  • Ge­ne­ralnie ne­ga­tywna: 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
  • Nie­na­widzę tego i staram się ich unikać lub wy­klu­czam je: 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0;0)
  • Brak opinii: 16 (3,8); 14 (4,4); 2 (1,9)
  • Brak od­po­wiedzi: 2 (0,5); brak da­nych; brak danych
Wnioski: Dane jed­no­znacznie wska­zują, iż w de­kla­ra­cjach opinie o ko­bie­tach na sesji są po­zy­tywne. Jed­no­cze­śnie bra­kuje zde­cy­do­wanie ne­ga­tyw­nych od­po­wiedzi, gdy ne­ga­tywne do po­zy­tyw­nych po­zo­stają w sto­sunku 1:196.

14. Jaka jest twoja opinia na temat za­rzutu, iż pod­ręcz­niki do gier fa­bu­lar­nych i media są sek­si­stow­skie? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%), kobiety (%)
  • W ogóle nie są sek­si­stow­skie: 52 (12,4); 46 (14,7); 1 (3,8)
  • Ge­ne­ralnie nie są sek­si­stow­skie: 96 (22,8); 82 (26,3); 13 (12,5)
  • Nie mam pew­ności: 80 (19,0); 64 (20,5); 15 (14,4)
  • Są sek­si­stow­skie: 167 (39,7); 108 (34,6); 58 (55,8)
  • Są bardzo sek­si­stow­skie: 26 (6,2); 12 (3,8); 14 (13,5)
  • Brak od­po­wiedzi: 7 (1,6); 6 (1,9); 1 (3,8)
Wnioski: Ko­biety oce­niają zde­cy­do­wanie go­rzej pod­ręcz­niki do gier fa­bu­lar­nych oraz media w kon­tek­ście za­gad­nienia rów­ności płci (sto­sunek 69pp:38pp opinii ne­ga­tyw­nych oraz 16:41 opinii po­zy­tyw­nych). Ogólna ocena jest ne­ga­tywna (mimo iż więcej męż­czyzn wy­raża po­zy­tywne, zwłaszcza bardzo po­zy­tywne opinie), jed­no­cze­śnie miejsce ma po­la­ry­zacja, silna w przy­padku męż­czyzn oraz słaba w przy­padku kobiet.

15. Jak we­dług ciebie zmie­niło się po­dej­ście do sek­sizmu i rów­ności płci w grach fa­bu­lar­nych odkąd w nie grasz? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Nic się nie zmie­niło: 41 (10,6); 31 (10,8); 10 (10,4)
  • Sek­sizm znacznie się na­silił: 4 (1,0); 4 (1,4); 0 (0,0)
  • Sek­sizm na­silił się: 5 (1,3); 5 (1,7); 0 (0,0)
  • Nie­wiele się zmie­niło: 62 (16,0); 42 (14,6); 20 (20,8)
  • Pro­blem sek­sizmu się zmniej­szył: 172 (44,3); 123 (42,9); 46 (47,9)
  • Pro­blem sek­sizmu znacznie się zmniej­szył: 104 (26,8); 82 (28,6); 20 (20,8)
  • Brak od­po­wiedzi: 40 (9,3); 31 (9,7); 9 (8.6)
Wnioski: Po­nieważ dane nie za­wie­rają in­for­macji o do­świad­czeniu w RPG męż­czyzn, oraz od­po­wiedzi nie zo­stały po­wią­zane z prze­dzia­łami do­świad­czenia ko­biet, wszelkie wnio­sko­wanie poza wska­za­niem ogól­nego trendu jest niezasadne.

16. Co we­dług ciebie przy­czy­ni­łoby się do więk­szej rów­ności płci w grach fa­bu­lar­nych oraz zmniej­szenia sek­sizmu w śro­do­wisku? (n=428, 318 męż­czyzn, 105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci na ilustracjach:
    • Po­mo­głoby: 300 (81,5); 207 (77,5); 90 (92,8)
    • Nie pomogłoby: 68 (18,5); 60 (22,5); 7 (7,2)
    • Brak odpowiedzi: 60 (14,0); 51 (16,0); 8 (7,6)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci w języku:
    • Pomogłoby: 213 (60,2); 140 (54,1); 69 (75,8)
    • Nie pomogłoby: 141 (39,8); 119 (45,9); 22 (24,2)
    • Brak odpowiedzi: 74 (17,3); 59 (18,6); 14 (13,3)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzorach:
    • Pomogłoby: 298 (81,6); 208 (78,5); 87 (90,6)
    • Nie pomogłoby: 67 (18,4); 57 (21,5); 9 (9,4)
    • Brak odpowiedzi: 63 (14,7); 53 (16,7); 9 (8,6)
  • Zba­no­wanie ob­raź­li­wych treści:
    • Pomogłoby: 58 (16,4); 40 (15,7); 17 (18,1)
    • Nie pomogłoby: 295 (83,6); 215 (84,3); 77 (81,9)
    • Brak odpowiedzi: 75 (17,5); 63 (19,8); 11 (10,5)
  • Stwo­rzenie gier ce­lowo za­pro­jek­to­wa­nych dla mężczyzn:
    • Pomogłoby: 6 (1,6); 5 (1,8); 1 (1,0)
    • Nie pomogłoby: 371 (98,4); 269 (98,2); 97 (99,0)
    • Brak odpowiedzi: 51 (11,9); 44 (13,8); 7 (6,7)
  • Stwo­rzenie gier ce­lowo za­pro­jek­to­wa­nych dla kobiet:
    • Pomogłoby: 35 (9,3); 19 (7,0); 15 (15,0)
    • Nie pomogłoby: 342 (90,7); 253 (93,0); 85 (85,0)
    • Brak odpowiedzi: 51 (11,9); 46 (14,5); 5 (4,8)
  • Oferta kon­wen­towa uło­żona z myślą o mężczyznach:
    • Pomogłaby: 12 (3.3); 5 (1.9); 6 (6.5)
    • Nie pomogłaby: 351 (96,7); 260 (98,1); 87 (93,5)
    • Brak odpowiedzi: 65 (15,2); 53 (16,7); 12 (11,4)
  • Oferta kon­wen­towa uło­żona z myślą o kobietach:
    • Pomogłaby: 58 (15,8); 32 (12,1); 25 (25,8)
    • Nie pomogłaby: 308 (84,2); 232 (87,9); 72 (74,2)
    • Brak odpowiedzi: 62 (14,5); 54 (17,0); 8 (7,6)
  • Oferta kon­wen­towa sku­pia­jąca się na za­gad­nieniu rów­ności płci w grach fabularnych:
    • Pomogłaby: 231 (64,7); 151 (59,4); 77 (78,6)
    • Nie pomogłaby: 126 (35,3); 103 (40,6); 21 (21,4)
    • Brak odpowiedzi: 71 (16,6); 64 (20,1); 7 (6,7)
  • Więcej ar­ty­kułów lub forów po­ru­sza­ją­cych za­gad­nienie rów­ności płci w grach fabularnych:
    • Pomogłoby: 239 (67,5); 162 (63,3); 75 (80,6)
    • Nie pomogłoby: 115 (32,5); 94 (36,7); 18 (19,4)
    • Brak odpowiedzi: 74 (17,3); 62 (19,5); 12 (11,4)
  • Więcej badań nad za­gad­nie­niem rów­ności płci w grach fabularnych:
    • Pomogłoby: 246 (69,7); 162 (64,0); 83 (86,5)
    • Nie pomogłoby: 107 (30,3); 91 (36,0); 13 (13,5)
    • Brak odpowiedzi: 75 (17,5); 65 (20,4); 9 (8,6)
  • In­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn po­le­ga­jące na wska­zy­waniu oraz roz­wią­zy­waniu pro­blemu nie­rów­ności płci w grach fabularnych:
    • Pomogłyby: 270 (75,0); 185 (72,0); 83 (84,7)
    • Nie pomogłyby: 90 (25,0); 72 (28,0); 15 (15,3)
    • Brak odpowiedzi: 68 (15,9); 61 (19,2); 7 (6,7)
  • In­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony ko­biet po­le­ga­jące na wska­zy­waniu oraz roz­wią­zy­waniu pro­blemu nie­rów­ności płci w grach fabularnych:
    • Pomogłyby: 242 (67,6); 165 (64,5); 75 (77,3)
    • Nie pomogłyby: 116 (32,4); 91 (35,5); 22 (22,7)
    • Brak odpowiedzi: 70 (16,4); 62 (19,5); 8 (7,6)
Wnioski:
  1. Ge­ne­ralnie w od­po­wie­dziach an­kie­to­wane osoby wska­zały jako po­mocne roz­wią­zania ce­lu­jące w przy­czyny, a nie efekty.
  2. Mimo iż po­mysł stwo­rzenia gier fa­bu­lar­nych ce­lowo za­pro­jek­to­wa­nych dla ko­biet zo­stał zde­cy­do­wanie od­rzu­cony, aż 15% ko­biet po­de­szło do niego en­tu­zja­stycznie, cho­ciaż roz­wią­zanie wy­daje się być próbą od­gro­dzenia od pro­blemu. Ano­malię tę można tłu­ma­czyć na wiele sposobów.
  3. Ogólnie udzie­lone od­po­wiedzi były po­dobne, jed­nakże ko­biety oce­niły nie­malże wszystkie pro­po­zycje wyżej od mężczyzn.
  4. Ogólnie naj­więcej głosów (%) przy­znano opcjom: rów­niejsze przed­sta­wianie płci na ilu­stra­cjach (ex aequo); rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzo­rach (ex aequo, acz­kol­wiek ta opcja miała więcej ne­ga­tyw­nych opinii); in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony mężczyzn.
  5. Ko­biety przy­znały naj­więcej głosów opcjom: rów­niejsze przed­sta­wianie płci na ilu­stra­cjach; rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzo­rach; więcej badań nad za­gad­nie­niem rów­ności płci w grach fa­bu­lar­nych (ex aequo); in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn (ex aequo).
  6. Męż­czyźni przy­znali naj­więcej głosów opcjom: rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzo­rach; rów­niejsze przed­sta­wianie płci na ilu­stra­cjach; in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony mężczyzn.

17. Co w we­dług ciebie naj­sku­tecz­niej po­mo­głoby za­dbać o rów­ność płci w grach fa­bu­lar­nych oraz zmniej­szyć sek­sizm w śro­do­wisku? (n=428, n=318 męż­czyzn, n=105 kobiet)

Wzór: opcja: suma (%); męż­czyźni (%); kobiety (%)
  • Sek­sizm nie ist­nieje w środowisku/​RPG:
    • 100 (25,7); 87 (30,6); 11 (11,0)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci na ilustracjach:
    • 58 (14,9); 40 (14,1); 18 (18,0)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci w języku:
    • 11 (2,8); 8 (2,8); 3 (2,9)
  • Rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzorach:
    • 45 (11,6); 32 (11,3); 13 (13,0)
  • Zba­no­wanie ob­raź­li­wych treści:
    • 10 (2,6); 8 (2,8); 1 (1,0)
  • Stwo­rzenie gier ce­lowo za­pro­jek­to­wa­nych dla mężczyzn:
    • 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0;0)
  • Stwo­rzenie gier ce­lowo za­pro­jek­to­wa­nych dla kobiet:
    • 3 (0,8); 1 (0,4); 2 (2,0)
  • Oferta kon­wen­towa uło­żona z myślą o mężczyznach:
    • 1 (0,3); 1 (0,4); 0 (0,0)
  • Oferta kon­wen­towa uło­żona z myślą o kobietach:
    • 4 (1,0); 2 (0,7); 2 (2,0)
  • Oferta kon­wen­towa sku­pia­jąca się na za­gad­nieniu rów­ności płci w grach fabularnych:
    • 14 (3,6); 8 (2,8); 6 (6,0)
  • Więcej ar­ty­kułów lub forów po­ru­sza­ją­cych za­gad­nienie rów­ności płci w grach fabularnych:
    • 25 (6,4); 15 (5,3); 10 (10,0)
  • Więcej badań nad za­gad­nie­niem rów­ności płci w grach fabularnych:
    • 13 (3,0); 12 (4,2); 0 (0,0)
  • In­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn po­le­ga­jące na wska­zy­waniu oraz roz­wią­zy­waniu pro­blemu nie­rów­ności płci w grach fabularnych:
    • 55 (14,1); 39 (13,7); 16 (16,0)
  • In­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony ko­biet po­le­ga­jące na wska­zy­waniu oraz roz­wią­zy­waniu pro­blemu nie­rów­ności płci w grach fabularnych:
    • 8 (2,1); 6 (2,1); 2 (2,0)
  • Inne:
    • 42 (10,8); 25 (8,8); 16 (16,0)
  • Brak od­po­wiedzi:
    • 39 (9,1); 34 (10,7); 5 (4,8)
Wnioski:
  1. Zda­niem wielu osób (26%) sek­sizmu nie ma w śro­do­wisku (sto­sunek męż­czyzn do ko­biet 3:1).
  2. Ge­ne­ralnie od­po­wiedzi po­kry­wają się z udzie­lo­nymi w po­przednim py­taniu, przy czym opcje wska­zane przez naj­większą liczbę osób zwięk­szają dy­stans do pozostałych.
    1. Opcja więk­szej liczby badań za­gad­nienia rów­ności płci w grach fa­bu­lar­nych zo­stała uznana za naj­sku­tecz­niejszą przez nie­wiele osób.
    2. Opcja więk­szej liczby ar­ty­kułów lub forów po­ru­sza­ją­cych za­gad­nienie równści płci w grach fa­bu­lar­nych zo­stała uznana za naj­sku­tecz­niejszą przez nie­wiele osób.
  3. Ogólnie jako naj­sku­tecz­niejsze opcje wska­zano: rów­niejsze przed­sta­wianie płci w ilu­stra­cjach; in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn; rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzorach.
  4. Ko­biety za naj­sku­tecz­niejsze uznały opcje: rów­niejsze przed­sta­wianie płci w ilu­stra­cjach; in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn (ex aequo); inne (ex aequo); rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzorach.
  5. Męż­czyźni za naj­sku­tecz­niejsze uznali opcje: rów­niejsze przed­sta­wianie płci w ilu­stra­cjach; in­dy­wi­du­alne wy­siłki ze strony męż­czyzn; rów­niejsze przed­sta­wianie płci w przy­kła­do­wych po­sta­ciach i wzorach.

Po­wyższe wnioski jak i dane nie prze­kła­dają się bez­po­średnio na sy­tu­ację ko­biet za­in­te­re­so­wa­nych grami fa­bu­lar­nymi w Polsce. Ba­danie prze­pro­wa­dzono kilka lat temu, acz­kol­wiek to w mej ocenie w wielu pod­nie­sio­nych w nim kwe­stiach przy­bliża wy­niki do tych, które mo­gli­byśmy uzy­skać prze­pro­wa­dzając ba­dania na ro­dzimym fan­domie. Jed­nakże nie twierdzę, iż po­win­niśmy za­kładać, że za­gad­nienie rów­ności płci w grach fa­bu­lar­nych wy­gląda u nas po­dobnie. Uważam, że mając moż­li­wość za­po­znania się ana­lizą zja­wiska w przy­padku USA (po­nownie, pro­po­nuję za­po­znanie się z pracą Dy­szel­skiego), po­win­niśmy sko­rzy­stać z okazji by móc efek­tyw­niej de­fi­niować pro­blemy wy­stę­pu­jące w pol­skim fan­domie oraz sku­tecz­niej je roz­wią­zywać. Dzię­kuję za po­świę­cony czas i uwagę.

***

Porad ję­zy­ko­wych dla tłu­ma­czeń tabel udzie­liła Petra Bo­ot­mann (nie do wszyst­kich się zastosowałem).

Wy­kresy ob­li­czyłem w R.