Dane, których opracowanie poniżej przedstawiam, zostały zebrane przez Christophera Justina Dyszelskiego z Miami University w Oxford, Ohio w ramach części pracy doktorskiej z psychologii pt. ENCOUNTERS AT THE IMAGINAL CROSSROADS: AN EXPLORATION OF THE EXPERIENCES OF WOMEN IN ROLE-PLAYING GAME z 2006 r. Ograniczyłem się jedynie do danych zebranych metodą ilościową, większość pracy Dyszelski jednak poświęcił metodzie jakościowej, zachęcam do lektury całości.
W ramach wstępu należy również zaznaczyć, że nie wszystkie liczby podane przez autora się zgadzają, jednakże rozbieżności są w większości przypadków małe i poza kilkoma przypadkami nie zostały poprawione. Jednocześnie pominąłem opcję „missing”, gdyż w kontekście kilku przypadków jej zastosowanie jest niejasne, a we wszystkich ma marginalne znaczenie. Dane potraktowałem jako zebrane na wystarczająco licznej próbie — tak jednak nie jest i nie należy odbierać przedstawianych przeze mnie wniosków jako do końca uzasadnionych. Zwłaszcza, gdy wynikają one z niskich liczb. Nie przedstawiłem wszystkich wniosków płynących z lektury danych, gdyż mym celem było skupienie się na zagadnieniu wzajemnego oddziaływania na siebie płci oraz ich pozycji w środowisku gier fabularnych. Ostatnia uwaga wstępna: ogólna próba wynosi 428 jak napisał autor, nie 423 jak wynika z sumy liczby mężczyzn oraz kobiet biorących udział w badaniu, prawdopodobnie w przypadku 5 wypełnionych kwestionariuszy nie podano płci.
1. Od ilu lat interesujesz się grami fabularnymi? (n=105 kobiet)
- Minimum: od 3 lat
- Pierwszy kwartyl: do 9 lat
- Drugi kwartyl: do 14 lat
- Trzeci kwartyl: do 22 lat
- Maksimum: od 31 lat
- Średnia: od 15 lat
Wnioski: Kobiety objęte badaniem mogą pochwalić się wieloletnim doświadczeniem oraz aktywnie zajmują się hobby. Oznacza to jednocześnie, iż w badaniu udziału nie wzięły kobiety, które jedynie przejściowo zainteresowały się grami fabularnymi. Jakkolwiek ich głos byłby cenny, zwłaszcza w kontekście zagadnienia równości płci w RPG, w tej sytuacji zaletą są bardziej wyważone opinie osób dysponujących większą wiedzą o środowisku.
2. Kto wprowadził cię w gry fabularne? (n=427, n=317 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Znajomy: 198 (46,4); 165 (52,1); 31 (29,5)
- Znajoma: 15 (3,5); 4 (1,3); 11 (10,5)
- Partner: 18 (4,2); 2 (0,6); 16 (15,2)
- Partnerka: 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
- Grupa społeczna/klub: 25 (5,9); 18 (5,7); 7 (6,7)
- Ojciec: 11 (2,6); 8 (2,5); 3 (2,9)
- Matka: 3 (0,7); 1(0,3); 1 (1,0)
- Brat: 23 (5,4); 15 (4,7); 7 (6,7)
- Siostra: 7 (1,6); 4 (1,3); 3 (2,9)
- Inny członek rodziny: 16 (3,7); 16 (5,0); 0 (0,0)
- Inna członkini rodziny: 5 (1,2); 4 (1,3); 1 (1,0)
- Nauczyciel: 4 (0,9); 4 (1,3); 0 (0,0)
- Nauczycielka: 3 (0,7); 3 (0,9); 0 (0,0)
- Nikt (samodzielne odkrycie): 68 (15,9); 49 (15,5); 18 (17,1)
- Sklep z grami: 10 (2,3); 9 (2,8); 1 (1,0)
- Konwent: 5 (1,2); 4 (1,3); 1 (1,0)
- Inne: 14 (3,3); 9 (2,8); 5 (4,8)
- Jednoznacznie wynika, iż mężczyźni w co najmniej 64,9% przypadków zostali wprowadzeni do RPG przez mężczyzn oraz w co najmniej 5,7% przypadków przez kobiety (stosunek ponad 11:1). Jednoznacznie wynika, że kobiety w co najmniej 54,3% przypadków zostały wprowadzone do RPG przez mężczyzn oraz w co najmniej 15,4% przypadków przez kobiety (stosunek ponad 3,5:1).
- Dla przypadkowych wprowadzeń do RPG jednoznacznych płciowo (będących lepszym obrazem dynamiki relacji społecznych) należy uwzględnić opcje: Znajomy, Znajoma, Partner, Partnerka. Jednoznacznie wynika, iż mężczyźni są wprowadzani do RPG 27,7-krotnie częściej przez mężczyzn, niż przez kobiety. Jednoznacznie wynika, że kobiety są wprowadzane do RPG 4,25-krotnie częściej przez mężczyzn, niż przez kobiety.
- Mężczyźni są wprowadzani przez partnerki do RPG 25-krotnie rzadziej, niż kobiety przez partnerów (0,6% i 15,2%). Tłumaczą to: większa powszechność gier fabularnych wśród męskiej części populacji (łatwiej na nie trafić, przez co również odkrywa się je wcześniej); szukanie dojrzalszych partnerów przez kobiety (zwłaszcza w młodszym wieku, gdy mężczyźni dojrzewają później od swych rówieśniczek).
- Postulowany pogląd, iż kobiety częściej przejmują od partnerów zainteresowanie grami fabularnymi w stosunku do mężczyzn przejmujących zainteresowanie grami fabularnymi od partnerek nie znajduje potwierdzenia w danych. Uwzględniając wycinek przykładowych wprowadzeń do RPG jednoznacznych płciowo dla przeciwnej płci (dla mężczyzn: Znajoma, Partnerka; dla kobiet: Znajomy, Partner) oraz zestawiając w jego obrębie poszczególne relacje, w/w stosunek wynosi 100:103 (mężczyźni są bardziej skłonni przejąć zainteresowanie RPG od swych partnerek, niż kobiety od partnerów). Jest to jednak niewystarczająco wysoka różnica, by uznać ją za odchylenie.
3. W które z wymienionych gier lub systemów (w którejkolwiek edycji) grałaś lub które z nich prowadziłaś co najmniej raz w miesiącu w ciągu co najmniej ostatnich sześciu miesięcy? (n=105 kobiet)
- DnD: 88 (85,4)
- Wampir: 36 (36,4)
- Wilkołak: 23 (23,7)
- Inny system White Wolf: 31 (31,6)
- Gwiezdne Wojny: 18 (18,9)
- Shadowrun: 13 (13,7)
- Cyberpunk 2020: 3 (3,2)
- Star Trek: 4 (4,2)
- Palladium Games: 10 (10,6)
- Zew Cthulhu: 27 (27,8)
- GURPS: 28 (28,9)
- Amber: 8 (8,7)
- Siódme Morze: 1 (1,1)
- Legenda Pięciu Kręgów: 5 (5,3)
- Deadlands: 7 (7,5)
- Alternity/Dark Matter: 4 (4,3)
- DC Heroes: 8 (8,5)
- Hero Games: 15 (16.3)
Wnioski: 105 kobiet grało lub prowadziło co najmniej raz w miesiącu przez ostatnich 6 miesięcy 329 razy. Jedna kobieta rozegrała ponad 3 kampanie (lub luźniejsze sesje w ramach jednej linii systemów) w ciągu ostatnich 6 miesięcy, przy co najmniej 3 sesjach miesięcznie. W DnD grało 88 kobiet, a w systemy White Wolf 90 kobiet.
4. Który system jest twoim ulubionym? (n=99 kobiet)
- DnD: 49 (49,5)
- Wampir: 9 (9,1)
- Wilkołak: 0 (0,0)
- Inny system White Wolf: 10 (10,1)
- Gwiezdne Wojny: 2 (2,0)
- Shadowrun: 1 (1,0)
- Cyberpunk 2020: 0 (0,0)
- Star Trek: 0 (0,0)
- Palladium Games: 0 (0,0)
- Zew Cthulhu: 3 (3,0)
- GURPS: 7 (7,1)
- Amber: 1 (1,0)
- Siódme Morze: 0 (0,0)
- Legenda Pięciu Kręgów: 0 (0,0)
- Deadlands: 3 (3,0)
- Alternity/Dark Matter: 0 (0,0)
- DC Heroes: 0 (0,0)
- Hero Games: 1 (1,0)
- Inne: 13 (13,1)
Wnioski: Kobiety nieczęsto rozgrywały sesje w swoich ulubionych systemach. Systemy White Wolf, w których wiele, co najmniej umiarkowanie regularnych sesji rozegrało 90 kobiet są ulubionymi zaledwie 19 kobiet (te grupy nie muszą się w pełni pokrywać) - zatem w optymistycznym wariancie mniej niż 1⁄5 (przy czym w Wilkołaka grały 23 kobiety, gdy nie jest to ulubiony system żadnej z respondentek). W Zew Cthulhu wiele sesji rozegrało 27 kobiet, gdy dla 3 jest to ulubiony system. Podobnie w przypadku Gwiezdnych Wojen (18 oraz 2), Shadowrun (13 oraz 1), Palladium Games (10 oraz 0) i Hero Games (15 oraz 1). Jedynie DnD wybija się znacznie z trendu, 88 kobiet rozegrało wiele sesji w tym systemie w ciągu ostatnich 6 miesięcy i jest to ulubiony system 49, 11⁄20. Przyczynami trendu mogą być: dostosowywanie się do grupy; chęć testowania nowych systemów; wiele wysoko cenionych systemów.
5. Oceń na ile ważny jest każdy z poniżej przedstawionych elementów gry w idealnej dla ciebie grupie w skali od 1 (nieważne) do 7 (bardzo ważne). (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Tworzenie lub opowiadanie dobrej historii:
- Wartość 1 (nieważne): 2 (0,5); 2 (0.6); 0 (0,0)
- Wartość 2: 2 (0,5); 1 (0,3); 1 (1,0)
- Wartość 3: 3 (0,7); 2 (0,6); 1 (1,0)
- Wartość 4: 7 (1,6); 5 (1,6); 2 (1,9)
- Wartość 5: 22 (5,2); 18 (5,7); 4 (3,8)
- Wartość 6: 72 (16,9); 50 (15,8); 22 (21,2)
- Wartość 7 (b. ważne): 318(74,6); 239 (75,4); 74 (71,2)
- Rozwijanie interesujących postaci oraz interakcji pomiędzy nimi:
- Wartość 1 (nieważne): 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0,0)
- Wartość 2: 1 (0,2); 1 (0,3); 0 (0,0)
- Wartość 3: 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
- Wartość 4: 9 (2,1); 5 (1,6); 4 (3,9)
- Wartość 5: 27 (6,4); 23 (7,3); 4 (3,9)
- Wartość 6: 85 (20,0); 64(20,3); 20 (19,4)
- Wartość 7 (b. ważne): 300 (70,8); 221(69,9); 75 (72,8)
- Używanie kostek, systemów zasad oraz mechaniki:
- Wartość 1 (nieważne): 35 (8,2); 16 (5,0); 17 (16,3)
- Wartość 2: 56 (13,1); 30 (9,5); 26 (25,0)
- Wartość 3: 58 (13,6); 41(12,9); 17 (16,3)
- Wartość 4: 124 (29,1); 97(30,6); 25 (24,0)
- Wartość 5: 66 (15,5); 56(17,1); 10 (9,6)
- Wartość 6: 49 (11,5); 44(13,9); 5 (4,8)
- Wartość 7 (b. ważne): 38 (8,9); 33(10,4); 4 (3,8)
- Idealna grupa, którą autor w oryginale akcentuje, nie jest pełnym odbiciem osobistych preferencji w indywidualnych kwestiach (np. kostki, zasady oraz mechanika mogą być dla osoby bardzo ważne, jednakże może ona nie chcieć, by były ważne dla jej idealnej grupy, by nie pojawiały się konflikty).
- Hasła, których istotność podlegała ocenie mogły być różnie interpretowane.
- Na powyższym wykresie wskazałem trend (odchylenie), zakres to –300:300.
- Dwa pierwsze hasła przedstawiają elementy gry jako atrakcyjne, trzecie neutralnie, ale w kontekście powstaje kontrast i mogło ono zostać odebrane jako nieatrakcyjne. W efekcie ocena wagi hasła trzeciego mogła zostać zaniżona, a rozdźwięk pomiędzy płciami zwiększony.
- Rozdźwięk pomiędzy płciami w przypadku oceny istotności hasła trzeciego jest odchyleniem wartości 1⁄3 (różnica jest znaczna).
- Niższa ocena wagi używania kostek, systemów zasad oraz mechaniki w idealnej grupie nie jest tożsama z tym, iż kobiety są w mniejszym stopniu zainteresowane tymi elementami gier fabularnych, oraz że na sesjach poświęcają (lub wolałyby) większą uwagę elementom podpiętym pod pozostałe hasła.
6. Oceń, na ile zgadzasz się z poniższymi stwierdzeniami dotyczącymi podejścia do tworzenia postaci oraz rozwijania jej w skali od 1 (zupełnie się nie zgadzam) do 7 (zgadzam się całkowicie). (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Wyniki na kościach oraz statystyki postaci są najważniejszymi aspektami tworzenia postaci:
- Wartość 1 (nie): 57 (13,4); 33 (10,4); 21 (20,2)
- Wartość 2: 67 (15,8); 42 (13,3); 25 (24,0)
- Wartość 3: 79 (18,6); 59 (18,7); 20 (19,2)
- Wartość 4: 129 (30,4); 99 (31,3); 29 (27,9)
- Wartość 5: 53 (12,5); 48 (15,2); 4 (3,8)
- Wartość 6: 30 (7,0); 29 (8,2); 4 (3,8)
- Wartość 7 (tak): 10 (2,4); 9 (2,8); 1 (1,0)
- Osobowość oraz historia są najważniejszymi aspektami tworzenia postaci:
- Wartość 1 (nie): 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
- Wartość 2: 2 (0,5); 1 (0,3); 1 (1,0)
- Wartość 3: 8 (1,9); 7 (2,2); 1 (1,0)
- Wartość 4: 54 (12,7); 42 (13,3); 10 (9,7)
- Wartość 5: 85 (20,0); 74 (23,4); 11 (10,7)
- Wartość 6: 134 (31,6); 99 (31,3); 35 (34,0)
- Wartość 7 (tak): 139 (32,8); 91 (28,8); 45 (43,7)
- Elementy gier fabularnych przedstawiono w kontekście wzajemnie się wykluczającym, jednakże w ten sposób nie zostały one odebrane przez znaczną liczbę osób ankietowanych. Dane wskazują na niezależną ocenę wagi obu przedstawionych elementów. W efekcie różnica w preferencjach zależnie od płci została rozmyta (zatem każda z odpowiedzi obarczona istotnym marginesem).
- Aby prawidłowo porównać różnice w preferencjach zależnych od płci należy rozpatrzyć sumy punktów procentowych odchyłów od neutralnej opcji dla poszczególnych płci, zamiast rozpatrywać dane jako trend (tabele 6a2 oraz 6ab).


- Obserwowane różnice preferencji zależnych od płci nie pozwalają na wyciąganie wniosku innego, czy dalej idącego, niż ten, iż kobiety z bliżej nieznanego powodu przypisują mniejszą wagę aspektom mechanicznym tworzenia postaci w grach fabularnych, co nie jest tożsame z przykładaniem mniejszej wagi do aspektów mechanicznych tworzenia postaci na sesjach.
7. Czy kiedykolwiek zdarzyło ci się znaleźć w sytuacji (związanej z grami fabularnymi — nie tylko podczas sesji), w której pojawiło się uczucie dyskomfortu, bycia ocenianym lub molestowanym z powodu twojej płci (np. gapiono się na ciebie, wytykano cię, zachowywano się wobec ciebie niegrzecznie lub niesprawiedliwie, odmówiono usługi lub wstępu, lub pojawiły się niemile widziane przez ciebie zaloty)? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Tak: 76 (18,1); 17 (5,4); 57 (55,3)
- Nie: 343 (81,7); 294 (94,2); 46 (44,7)
- Brak odpowiedzi: 1 (0,2); 1 (0,3); 0 (0,0)
8. Czy kiedykolwiek zdarzyło ci się znaleźć w sytuacji, w której u kogoś innego pojawiło się uczucie dyskomfortu, bycia ocenianym lub molestowanym z powodu płci (np. gapiono się na tę osobę, wytykano ją, zachowywano się wobec niej niegrzecznie lub niesprawiedliwie, odmówiono jej usługi lub wstępu, lub pojawiły się niemile widziane przez nią zaloty)? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Tak: 142 (34,7); 98 (32,2); 40 (40,0)
- Nie: 265 (61,9); 204 (67,1); 60 (60,0)
- Brak odpowiedzi: 2 (0,5); 2 (0;7); 0 (0,0)
9. Czy słyszałeś/słyszałaś o ocenianiu lub molestowaniu graczy/graczek z powodu płci? (n=428, 318 mężczyzn, 105 kobiet)
- Tak: 235 (95,8); 155 (53,4); 77 (78,6)
- Nie: 157 (36,7); 134 (46,2); 21 (21,4)
- Brak odpowiedzi: 1 (0,3); 1 (0,3); 0 (0,0)
10. Jak oceniasz ilustracje w podręcznikach w kontekście zagadnienia równości płci? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Nieodpowiednie przykłady równości płci: 50 (12,0); 25 (8,1); 25 (24,3)
- Niezbyt dobrze przykłady równości płci: 168 (40,5); 113 (36,8); 54 (52,4)
- Neutralne/brak zdania: 86 (20,7); 77 (25,1); 8 (7,8)
- Generalnie dobre przykłady równości płci: 82 (19,8); 64 (20,8); 16 (15,5)
- Bardzo dobre przykłady równości płci: 29 (7,0); 29 (9,1); 0 (0,0)
- Brak odpowiedzi: 13 (3,0); 11 (3,5); 2 (1,9)
11. Jak oceniasz język w podręcznikach do gier fabularnych w kontekście zagadnienia równości płci? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Nieodpowiednie przykłady równości płci: 7 (1,7); 5 (1,6); 2 (1,9)
- Niezbyt dobre przykłady równości płci: 50 (12,1); 26 (8,6); 22 (21,2)
- Neutralne/brak zdania: 165 (40,0); 119 (39,1); 46 (44,2)
- Generalnie dobre przykłady równości płci: 134 (32,4), 102 (33,6); 30 (28,8)
- Bardzo dobre przykłady równości płci: 57 (13,8); 52 (17,1); 4 (3,8)
- Brak odpowiedzi: 15 (3,5); 14 (4,4); 1 (1,0)
12. Jak oceniasz inne materiały oraz inne wydarzenia związane z grami fabularnymi (np. reklamy, magazyny, oferty konwentów) w kontekście zagadnienia równości płci? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Nieodpowiednie przykłady równości płci: 56 (13,1); 24 (8,5); 31 (30,7)
- Niezbyt dobre przykłady równości płci: 136 (35,1); 92 (32,6); 43 (42,6)
- Neutralne/brak zdania: 136 (35,1); 113 (40,1); 21 (20,8)
- Generalnie dobre przykłady równości płci: 45 (11,6); 40 (14,2); 5 (5,0)
- Bardzo dobre przykłady równości płci: 15 (3,9); 13 (4,6); 1 (1,0)
- Brak odpowiedzi: 40 (9,3); 36 (11,3); 4 (3,8)
13. Jaka jest twoja opinia na temat kobiet w twojej grupie graczy (graczka/mistrzyni gry)? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Witam je z otwartymi ramionami: 290 (68,1); 215 (68,0); 72 (68,6)
- Generalnie pozytywna: 102 (23,9); 73 (23,1); 27 (25,7)
- Powoduje to zazwyczaj konflikty o pozytywnym efekcie: 13 (3,1); 9 (2,8); 4 (3,8)
- Powoduje to zazwyczaj konflikty o negatywnym efekcie: 3 (0,7); 3 (0,9); 0 (0,0)
- Generalnie negatywna: 2 (0,5); 2 (0,6); 0 (0,0)
- Nienawidzę tego i staram się ich unikać lub wykluczam je: 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0;0)
- Brak opinii: 16 (3,8); 14 (4,4); 2 (1,9)
- Brak odpowiedzi: 2 (0,5); brak danych; brak danych
14. Jaka jest twoja opinia na temat zarzutu, iż podręczniki do gier fabularnych i media są seksistowskie? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- W ogóle nie są seksistowskie: 52 (12,4); 46 (14,7); 1 (3,8)
- Generalnie nie są seksistowskie: 96 (22,8); 82 (26,3); 13 (12,5)
- Nie mam pewności: 80 (19,0); 64 (20,5); 15 (14,4)
- Są seksistowskie: 167 (39,7); 108 (34,6); 58 (55,8)
- Są bardzo seksistowskie: 26 (6,2); 12 (3,8); 14 (13,5)
- Brak odpowiedzi: 7 (1,6); 6 (1,9); 1 (3,8)
15. Jak według ciebie zmieniło się podejście do seksizmu i równości płci w grach fabularnych odkąd w nie grasz? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Nic się nie zmieniło: 41 (10,6); 31 (10,8); 10 (10,4)
- Seksizm znacznie się nasilił: 4 (1,0); 4 (1,4); 0 (0,0)
- Seksizm nasilił się: 5 (1,3); 5 (1,7); 0 (0,0)
- Niewiele się zmieniło: 62 (16,0); 42 (14,6); 20 (20,8)
- Problem seksizmu się zmniejszył: 172 (44,3); 123 (42,9); 46 (47,9)
- Problem seksizmu znacznie się zmniejszył: 104 (26,8); 82 (28,6); 20 (20,8)
- Brak odpowiedzi: 40 (9,3); 31 (9,7); 9 (8.6)
Wnioski: Ponieważ dane nie zawierają informacji o doświadczeniu w RPG mężczyzn, oraz odpowiedzi nie zostały powiązane z przedziałami doświadczenia kobiet, wszelkie wnioskowanie poza wskazaniem ogólnego trendu jest niezasadne.
16. Co według ciebie przyczyniłoby się do większej równości płci w grach fabularnych oraz zmniejszenia seksizmu w środowisku? (n=428, 318 mężczyzn, 105 kobiet)
- Równiejsze przedstawianie płci na ilustracjach:
- Pomogłoby: 300 (81,5); 207 (77,5); 90 (92,8)
- Nie pomogłoby: 68 (18,5); 60 (22,5); 7 (7,2)
- Brak odpowiedzi: 60 (14,0); 51 (16,0); 8 (7,6)
- Równiejsze przedstawianie płci w języku:
- Pomogłoby: 213 (60,2); 140 (54,1); 69 (75,8)
- Nie pomogłoby: 141 (39,8); 119 (45,9); 22 (24,2)
- Brak odpowiedzi: 74 (17,3); 59 (18,6); 14 (13,3)
- Równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach:
- Pomogłoby: 298 (81,6); 208 (78,5); 87 (90,6)
- Nie pomogłoby: 67 (18,4); 57 (21,5); 9 (9,4)
- Brak odpowiedzi: 63 (14,7); 53 (16,7); 9 (8,6)
- Zbanowanie obraźliwych treści:
- Pomogłoby: 58 (16,4); 40 (15,7); 17 (18,1)
- Nie pomogłoby: 295 (83,6); 215 (84,3); 77 (81,9)
- Brak odpowiedzi: 75 (17,5); 63 (19,8); 11 (10,5)
- Stworzenie gier celowo zaprojektowanych dla mężczyzn:
- Pomogłoby: 6 (1,6); 5 (1,8); 1 (1,0)
- Nie pomogłoby: 371 (98,4); 269 (98,2); 97 (99,0)
- Brak odpowiedzi: 51 (11,9); 44 (13,8); 7 (6,7)
- Stworzenie gier celowo zaprojektowanych dla kobiet:
- Pomogłoby: 35 (9,3); 19 (7,0); 15 (15,0)
- Nie pomogłoby: 342 (90,7); 253 (93,0); 85 (85,0)
- Brak odpowiedzi: 51 (11,9); 46 (14,5); 5 (4,8)
- Oferta konwentowa ułożona z myślą o mężczyznach:
- Pomogłaby: 12 (3.3); 5 (1.9); 6 (6.5)
- Nie pomogłaby: 351 (96,7); 260 (98,1); 87 (93,5)
- Brak odpowiedzi: 65 (15,2); 53 (16,7); 12 (11,4)
- Oferta konwentowa ułożona z myślą o kobietach:
- Pomogłaby: 58 (15,8); 32 (12,1); 25 (25,8)
- Nie pomogłaby: 308 (84,2); 232 (87,9); 72 (74,2)
- Brak odpowiedzi: 62 (14,5); 54 (17,0); 8 (7,6)
- Oferta konwentowa skupiająca się na zagadnieniu równości płci w grach fabularnych:
- Pomogłaby: 231 (64,7); 151 (59,4); 77 (78,6)
- Nie pomogłaby: 126 (35,3); 103 (40,6); 21 (21,4)
- Brak odpowiedzi: 71 (16,6); 64 (20,1); 7 (6,7)
- Więcej artykułów lub forów poruszających zagadnienie równości płci w grach fabularnych:
- Pomogłoby: 239 (67,5); 162 (63,3); 75 (80,6)
- Nie pomogłoby: 115 (32,5); 94 (36,7); 18 (19,4)
- Brak odpowiedzi: 74 (17,3); 62 (19,5); 12 (11,4)
- Więcej badań nad zagadnieniem równości płci w grach fabularnych:
- Pomogłoby: 246 (69,7); 162 (64,0); 83 (86,5)
- Nie pomogłoby: 107 (30,3); 91 (36,0); 13 (13,5)
- Brak odpowiedzi: 75 (17,5); 65 (20,4); 9 (8,6)
- Indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn polegające na wskazywaniu oraz rozwiązywaniu problemu nierówności płci w grach fabularnych:
- Pomogłyby: 270 (75,0); 185 (72,0); 83 (84,7)
- Nie pomogłyby: 90 (25,0); 72 (28,0); 15 (15,3)
- Brak odpowiedzi: 68 (15,9); 61 (19,2); 7 (6,7)
- Indywidualne wysiłki ze strony kobiet polegające na wskazywaniu oraz rozwiązywaniu problemu nierówności płci w grach fabularnych:
- Pomogłyby: 242 (67,6); 165 (64,5); 75 (77,3)
- Nie pomogłyby: 116 (32,4); 91 (35,5); 22 (22,7)
- Brak odpowiedzi: 70 (16,4); 62 (19,5); 8 (7,6)
- Generalnie w odpowiedziach ankietowane osoby wskazały jako pomocne rozwiązania celujące w przyczyny, a nie efekty.
- Mimo iż pomysł stworzenia gier fabularnych celowo zaprojektowanych dla kobiet został zdecydowanie odrzucony, aż 15% kobiet podeszło do niego entuzjastycznie, chociaż rozwiązanie wydaje się być próbą odgrodzenia od problemu. Anomalię tę można tłumaczyć na wiele sposobów.
- Ogólnie udzielone odpowiedzi były podobne, jednakże kobiety oceniły niemalże wszystkie propozycje wyżej od mężczyzn.
- Ogólnie najwięcej głosów (%) przyznano opcjom: równiejsze przedstawianie płci na ilustracjach (ex aequo); równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach (ex aequo, aczkolwiek ta opcja miała więcej negatywnych opinii); indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn.
- Kobiety przyznały najwięcej głosów opcjom: równiejsze przedstawianie płci na ilustracjach; równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach; więcej badań nad zagadnieniem równości płci w grach fabularnych (ex aequo); indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn (ex aequo).
- Mężczyźni przyznali najwięcej głosów opcjom: równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach; równiejsze przedstawianie płci na ilustracjach; indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn.
17. Co w według ciebie najskuteczniej pomogłoby zadbać o równość płci w grach fabularnych oraz zmniejszyć seksizm w środowisku? (n=428, n=318 mężczyzn, n=105 kobiet)
- Seksizm nie istnieje w środowisku/RPG:
- 100 (25,7); 87 (30,6); 11 (11,0)
- Równiejsze przedstawianie płci na ilustracjach:
- 58 (14,9); 40 (14,1); 18 (18,0)
- Równiejsze przedstawianie płci w języku:
- 11 (2,8); 8 (2,8); 3 (2,9)
- Równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach:
- 45 (11,6); 32 (11,3); 13 (13,0)
- Zbanowanie obraźliwych treści:
- 10 (2,6); 8 (2,8); 1 (1,0)
- Stworzenie gier celowo zaprojektowanych dla mężczyzn:
- 0 (0,0); 0 (0,0); 0 (0;0)
- Stworzenie gier celowo zaprojektowanych dla kobiet:
- 3 (0,8); 1 (0,4); 2 (2,0)
- Oferta konwentowa ułożona z myślą o mężczyznach:
- 1 (0,3); 1 (0,4); 0 (0,0)
- Oferta konwentowa ułożona z myślą o kobietach:
- 4 (1,0); 2 (0,7); 2 (2,0)
- Oferta konwentowa skupiająca się na zagadnieniu równości płci w grach fabularnych:
- 14 (3,6); 8 (2,8); 6 (6,0)
- Więcej artykułów lub forów poruszających zagadnienie równości płci w grach fabularnych:
- 25 (6,4); 15 (5,3); 10 (10,0)
- Więcej badań nad zagadnieniem równości płci w grach fabularnych:
- 13 (3,0); 12 (4,2); 0 (0,0)
- Indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn polegające na wskazywaniu oraz rozwiązywaniu problemu nierówności płci w grach fabularnych:
- Indywidualne wysiłki ze strony kobiet polegające na wskazywaniu oraz rozwiązywaniu problemu nierówności płci w grach fabularnych:
- 8 (2,1); 6 (2,1); 2 (2,0)
- Inne:
- 42 (10,8); 25 (8,8); 16 (16,0)
- Brak odpowiedzi:
- 39 (9,1); 34 (10,7); 5 (4,8)
- 55 (14,1); 39 (13,7); 16 (16,0)
- Zdaniem wielu osób (26%) seksizmu nie ma w środowisku (stosunek mężczyzn do kobiet 3:1).
- Generalnie odpowiedzi pokrywają się z udzielonymi w poprzednim pytaniu, przy czym opcje wskazane przez największą liczbę osób zwiększają dystans do pozostałych.
- Opcja większej liczby badań zagadnienia równości płci w grach fabularnych została uznana za najskuteczniejszą przez niewiele osób.
- Opcja większej liczby artykułów lub forów poruszających zagadnienie równści płci w grach fabularnych została uznana za najskuteczniejszą przez niewiele osób.
- Ogólnie jako najskuteczniejsze opcje wskazano: równiejsze przedstawianie płci w ilustracjach; indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn; równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach.
- Kobiety za najskuteczniejsze uznały opcje: równiejsze przedstawianie płci w ilustracjach; indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn (ex aequo); inne (ex aequo); równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach.
- Mężczyźni za najskuteczniejsze uznali opcje: równiejsze przedstawianie płci w ilustracjach; indywidualne wysiłki ze strony mężczyzn; równiejsze przedstawianie płci w przykładowych postaciach i wzorach.
Powyższe wnioski jak i dane nie przekładają się bezpośrednio na sytuację kobiet zainteresowanych grami fabularnymi w Polsce. Badanie przeprowadzono kilka lat temu, aczkolwiek to w mej ocenie w wielu podniesionych w nim kwestiach przybliża wyniki do tych, które moglibyśmy uzyskać przeprowadzając badania na rodzimym fandomie. Jednakże nie twierdzę, iż powinniśmy zakładać, że zagadnienie równości płci w grach fabularnych wygląda u nas podobnie. Uważam, że mając możliwość zapoznania się analizą zjawiska w przypadku USA (ponownie, proponuję zapoznanie się z pracą Dyszelskiego), powinniśmy skorzystać z okazji by móc efektywniej definiować problemy występujące w polskim fandomie oraz skuteczniej je rozwiązywać. Dziękuję za poświęcony czas i uwagę.
***
Porad językowych dla tłumaczeń tabel udzieliła Petra Bootmann (nie do wszystkich się zastosowałem).
Wykresy obliczyłem w R.






